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創業初期必須注意的十大問題

來源:網絡    發布時間:2014-10-10 09:33:07    作者:編輯

對于很多創業者來說,創業之前的匆忙決定都會給日后的發展埋下隱患,今天就給大家盤點在創業初期必須要搞清楚的10個問題:

1、必須有人管理公司。

我們Static Games團隊創業之初沒有意識到的一點是,運營一家公司和一個開發團隊并不是某位開發者的小小的兼職工作。它的工作量很龐大。事實上,我現在還是總經理,并且這就是我的全職工作。我偶爾也會參與編碼和開發工作,但開發游戲并不是,可能永遠也不會是我的日常工作任務之一。我是團隊中不甚幸運的一員,因為我斷送了自己未來的游戲開發工作,但卻對經營公司充滿激情。所幸的是,我喜歡商務,所以這個結果對我來說也不壞,但如果你并不喜歡商務,那么最好讓位請他人代勞。不僅如此,還要確保他們能夠同團隊成員正常交流并進行業務陳述,或者告訴他們去學習這種技能!例如,我負責人脈和業務聯系,整理財務和稅收分類,安排業務聯系并代表公司談判。我還要尋找競爭、貸款和政府獎助等機會,處理項目管理,跟蹤項目進度,制定預算,確保我們能夠在一定的財務參數內制作出好游戲;為成員發薪,解決爭端,制定多數商業決策,控制領導權和公司方向,執行相當多的非開發相關任務……我一有時候還要處理營銷事務。這就引出了第2個要點。

2、要像制作游戲一樣盡量向營銷活動投入更多精力。

如果你從來不向別人介紹自己的游戲,那就沒有制作游戲的意義了。我們Static Games團隊長期以來所忽略的一點就是營銷自己的產品,對外宣傳自己。但如果用戶從來沒聽過你的產品,或者他們從來沒看過游戲,你又該如何說服他買下游戲呢?營銷不能決定你的銷量,但銷量卻是決定你的收入和成功的因素。營銷并不需要多少成本,在互聯網時候我們很容易發出自己的聲音,沒有理由不立即開始自己的營銷活動,但你們多數人卻不會這么做!有許多人專注于制作產品,但卻忽略了創建一個粉絲群或讓人們知道游戲存在性這件事,如果你沒有任何宣傳就發布了產品,并且沒有人知道你的產品,你的銷量就可想而知了。為產品打造聲勢需要時間,但你在Facebook、Twitter、YouTube或其他社交媒體,以及Blogspot和WordPress等免費網站上進行宣傳卻并不需要什么成本,并且可以讓你創建一種互惠互利的關系。營銷需要大量時間,但你必須投入許多才可能有相應的收獲。如果你花了數月時間制作游戲,那就有必要盡一切所能確保游戲能夠賣出去。

3、你成立公司不需要錢,但沒錢就無法生存!

Static Games在我們剛創業的時候并不需要什么資金。我們都有學生貸款,臺式電腦,一些開源開發軟件,以及很好的激情和機遇感。但是,生活卻需要錢,你確實需要在辭職或者成為全職獨立開發者之前考慮到這些成本。記住,貸款或存款必須足以支撐相當長的時間。如果你的游戲需要9個月的開發時間,你銀行(行情 專區)帳戶中的錢就要足夠償還房租、水電費、伙食、出行、娛樂、不可預見的成本。如果你沒有足夠的錢支付這些,那么可能就要三思了。至少要像我們團隊的一些人一樣,做一份兼職。這并沒有什么丟人的——個人生存要優先于企業生存。

4、如果無力承擔就不要一開始就制作自己的IP。

Static Games在我們已經在開發的自有IP這一基礎上創立,我們也從中賺到了一些錢。但是,值得注意的是你在能夠銷售之前要先制作自己的IP,這意味著漫長的零收入時期,甚至你的銷售額可能還不足以支持你的生活。鑒于這一情況,你創立自己的公司時最好是先作為外包工作室接單,Static Games就擁有這方面的大量經驗,在創業之初這可能比制作你自己的IP更具盈利性。當然,這種收入更有保障,并且說實話,你在他人產品的基礎上磨煉自己的技能,更有助于開發自己的項目。例如,Remode Studios這家成功的工作室曾經有6年時間是承接外包項目,后來才開始制作自己的IP。我們在Amuzo Games(在1998年以4T2 Multimedia之名成立)的好友也是直到2014年才開始制作自己的原創IP。

5、從小型團隊入手。

嚴肅地說,只能讓你真正需要的人入伙。我熱愛我們的團隊,但這正是我們剛成立時的一大疏忽。你創業時的成本越小就越好,如果你可以用更少的人手制作產品,那我強烈推薦你采用這一方法。兩個人的團隊比7人團隊更易于實現生存所需的銷量和收益。想想看,如果你的首個產品收益是4萬英磅,你的開發團隊只有 2個人。你可能就能夠拿回大筆錢。但如果該游戲是由7人制作,就像我們一樣——那么大家分到的錢就沒有多少了!除非有人對你的公司特別重要,或者他們能夠以較小的時間加快產品開發,否則就要謹慎考慮你是否真的需要他們加入,并在你的計劃中將其忽略。

6、不要為首個項目制定過大的目標。

你得計算一下完成首個產品所需要的時間。然后將其乘以2。這才是你的產品實際所需要的開發時間。有許多人一開始就沒有領會游戲真正所需的制作時間,所以一開始就要先從有趣和簡單的部分入手。產品的制作時間有很大可能超過你的預期,記住,你此時還需要支付生活成本!除此之外,你還很可能無法從首款游戲中賺到什么錢,所以要盡量發布能夠讓你賺到一些錢,磨煉你技藝的游戲。如果你試圖花太多時間制作一款重量級的游戲,那么最后你很可能是花光了所有錢,并不得不因為沒有發布任何作品而倒閉。

7、要公開而不是隱藏你的游戲理念。

我所認識的許多獨立開發者會避談自己正在開發的游戲內容,總擔心別人會竊走自己的想法,我發現了很奇怪的一點。成功的開發者總是很健談,并且總能成為社區的中心,也更樂于談及自己正在開發的項目。事實上,讓越多人知道你的項目越好。這樣就會有更多人傳播你的游戲,更多人給你反饋和建議,更多人可以向你提供潛在的機會。當于某些人交談時,我發現他們很害怕他人竊走自己的想法,但實際上在諸多獨立開發者和產品中,多數理念都不是原創的。但如果有人真的發布了一款類似你想法的游戲,而你的網站上擁有備份更新目錄和截圖,多數人就會來看看該游戲并發出“這款游戲很像某人開發的另一款游戲”這種感嘆。你并不會因為自己公布了正在開發項目而失去什么,但你確實可以從所有相關營銷中獲利。一定要記住這一點。

8、保持自我激勵。

如果你是在家里工作,遲早會因為冷漠漏洞而受到打擊。自我激勵對獨立開發者來說極為關鍵,說服自己在早晨早起有時候會變得非常困難。如果你一直在不同地方工作就很容易喪失斗志,你也無法看到其他人的游戲開發進度 ,沒有人在背后督促你時的積極性總會下降。沒有了嚴格的朝九晚五的日程安排,只有自我施加的截止日期,你可能就會在某些時候落后了,并且很可能在某些天會日上三桿時才起床,這樣你每天才工作5小時。但重要的是不要讓這種情況成為常態。我從Eric Thomas那里摘錄了一些激勵格言貼在自己的電腦背景上。當我心生惰性時,我就會看看這些格言。這很奏效??傊乙恍┠軌蚣钅愕臇|西,讓自己保持工作,無論這些東西是什么。記住你的團隊成員指望你,并且如果你不投入時間和精力就不會成功!盡快找一些激勵自己的東西,努力工作才是完成產品的唯一途徑,產品越早完成,你就越早創收。

9、你不只是個開發者,你還是個企業家。

我認為這一點與我提出的第1點基本相似,但記住你并不只是一名開發者。你是一個公司經營者,你的職責并不會隨著游戲開發的結束而終止。沒錯你得制作游戲,但你還得營銷推廣,發布,支持,以及處理制作環節上的所有其他事務。你可能會自主發布游戲,那么你就要擔起發行商的責任了,這一點要切記。除此之外,你還要記住自己必須處理商務,其中包括購買保險(行情 專區)、填與報稅單,設置銀行帳號等。要獲得成功你就不能局限于開發者的角色!

10、你并不需要無所不知,也不需要完全聽從他人意見!

當我在2013年4月創立Static Games的時候,我對游戲開發或生意上的事情一無所知。我只是抱著積極的心態和樂觀的意愿去學習。沒有什么可以阻擋你創立自己的公司,并在前進的過程中學習,說實話我認為這是最好的學習方法了。不要害怕向他們尋求幫助,也永遠不要羞于承認你對有些事情不甚了解。你承認自己并不完美這種坦誠的態度通??梢宰屓藗兿嘈拍阒档脦椭?,并且你也有獲得成功的進取心。此外還要記住,失敗不可怕,你在創業之初遇到的任何失敗都是在汲取經驗,總比你花費無數走到最后才知道是死路一條要好。要將失敗視為學習新事物的途徑,記住如果沒有首次失敗你就無法進步——只是不要重復相同的錯誤!最重要的是,如果你向他人詢問建議,要自己判斷是否該相信他們。其他人可能經驗比你豐富,他們不太可能故意讓你誤入歧途,但有時候我經營Static Games時得到的最糟糕的建議正是來自行業中那些最成功和最高級的成員!記住,這是你的公司,你應該自己判斷什么東西適合自己。

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